David Baszucki 生酮 CEO

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**戴维・巴祖基访谈总结**

**一、核心背景**

本次访谈嘉宾为 Roblox 联合创始人兼 CEO 戴维・巴祖基(David Baszucki),Roblox 已被《时代》周刊评为 “100 家最具影响力公司” 之一,获《快公司》创新相关榜单认可,目前日活用户超 1.5 亿,月使用时长达 90 亿小时,涵盖各年龄段用户,且创作者生态繁荣 —— 过去一年创作者收入超 10 亿美元,数千人可借此谋生,数十万人能获得收入。戴维此前还创办了 Knowledge Revolution 公司,推出过教育类物理模拟软件 Interactive Physics。

**二、家庭经历与生酮饮食探索**

**(一)儿子的双相情感障碍困境**

戴维的儿子马修进入加州大学伯克利分校大一后,因学业、社团等多重压力引发首次躁狂发作,此后八年多经历多次住院治疗,尝试 10 余种药物均未能稳定病情。2017 年 12 月,马修擅自停药出走,辗转圣地亚哥、洛杉矶街头,期间处境危险,社交平台动态令人担忧,其家人陷入极大恐慌。

**(二)生酮饮食的转折性作用**

在尝试多种治疗方案无果后,受另一位 CEO 创始人分享的经验启发,戴维一家在克里斯・帕尔默博士等专业人士指导下,让马修尝试生酮饮食(每日碳水化合物摄入量低于 20 克,高脂肪、适量蛋白质)。仅 3-4 周就看到显著改善,这是此前所有药物都未实现的效果。生酮饮食的核心原理是让身体从依赖葡萄糖供能转向依赖酮体,为大脑提供更稳定的能量,避免血糖波动带来的影响,这一方式此前也被用于癫痫治疗。

**(三)生酮饮食的实践与监测**

  • 执行难点:外出就餐、社交场合(如婚礼)难以严格控制碳水摄入,曾因牛油果碳水含量超标导致马修出现躁狂前兆。
  • 个人实践:戴维本人也坚持适度生酮饮食,采用 13:00-18:00 的间歇性禁食窗口,饮食以低碳水、肉类、鸡蛋、黄油、蔬菜为主,极少饮酒;推荐使用连续血糖监测仪(CGM)和连续酮体监测仪(CKM,目前加拿大可购,美国即将获批)跟踪身体状态。
  • 额外益处:除改善精神健康外,还能提升专注力、控制体重、稳定午后能量,甚至延长憋气时间、改善睡眠质量(如减少入睡潜伏期、缓解思维反刍)。

**三、Roblox 的发展与战略**

**(一)平台定位与核心价值**

Roblox 本质是 3D 用户生成内容平台,并非单纯游戏平台 —— 所有体验由创作者(从 12 岁爱好者到 50 人专业团队)开发,涵盖游戏、社交、创作等多元场景,例如时尚类的《Dress to Impress》、养成类的《Grow a Garden》等。其核心愿景是 “以乐观与文明连接 10 亿用户”,不仅是娱乐平台,还可用于远程工作、音乐会、政治集会等场景,同时为孤独人群(如患病儿童)提供社交连接。

**(二)关键战略决策**

  1. 转向虚拟经济体系:早期采用 5 美元 / 月的会员制,限制了创作自由且收入增长乏力;后推出虚拟货币 Robux,实现 “用户购买 Robux - 在创作者作品中消费 - 创作者提现” 的闭环,让收入与用户使用时长直接挂钩(收入 = K× 时长,K 为常数),上线 4 小时内就有大量创作者和用户参与,成为平台增长核心引擎。
  2. 坚持创作者优先:在利润分配上倾向于将更多收入返还给创作者,而非追求短期高额利润;经济团队的核心目标是提升平台趣味性和参与度,而非单纯创收。
  3. 跨设备适配:早年顶住内部 90% 人员的反对,坚信 3D 沉浸式体验可在手机端实现,如今手机(iOS 和 Android)已成为 Roblox 最大使用平台。
  4. 安全与年龄适配:针对低龄用户(9 岁及以上)构建严格的安全体系,过滤文本沟通、禁止图像 / 视频分享;未来将借助 AI 进行年龄估算,按年龄聚类沟通对象,进一步强化安全防护。

**(三)未来方向**

  • 技术升级:推进 AI 驱动的 3D 内容生成,让非专业用户也能通过自然语言创作 3D 场景;探索程序生成实时世界(“实时梦境”),实现动态演进的游戏体验。
  • 场景拓展:发展 3D 视频通话(解决多人视频通话的混乱问题)、虚拟音乐会(支持 10 万人同时参与的 photorealistic 场景)、远程工作等非游戏场景。
  • 创作者生态:鼓励更多小众垂直内容(如航空公司模拟、铁路模型模拟),持续壮大创作者群体。

**(四)挑战与反思**

  • 应对模仿问题:通过搜索排序优先展示原创热门作品(如《Grow a Garden》),保护版权相关元素(名称、头像),但不限制玩法相似的创作。
  • 避免平台越界:曾尝试开发 clans 排名等游戏专属功能,后意识到应聚焦 “平台属性” 而非 “游戏属性”,放弃相关投入,坚持让创作者自主设计玩法。
  • 上市公司管理:平衡短期业绩压力与长期战略,避免因 “血糖崩溃式” 的紧急心态做出战术化决策,保持对长期趋势(如 3D 社交、AI 融合)的投入。

**四、个人生活与自我管理**

**(一)日常习惯**

  • 饮食:低碳水、高脂肪、适量蛋白质,饮食结构与蒂姆相似,坚持间歇性禁食。
  • 运动:每周 3 次 CrossFit、3-4 次负重徒步,拥有定制彩绘壶铃,注重日常活动量。
  • 睡眠:睡眠评分在 60-90 分区间,不频繁查看 Oura Ring 数据,避免过度焦虑,通过规律作息(尽量 21:00 入睡)和日晒改善睡眠。
  • 工作环境:依赖 Spotify 的 “Atmospheric Calm” 等无歌词环境音乐提升专注力。

**(二)企业福利**

Roblox 为员工提供 CGM 设备,对办公零食进行 “全食物” 和 “优质能量” 双轴标注,推广健康饮食理念,不少员工因此改善代谢健康(如减重 30 磅、提升专注力)。

**五、思想与推荐**

**(一)核心信念**

  • 优先解决 “生理机制” 问题:无论是个人健康(先通过饮食 / 运动改善身体状态,再辅助心理治疗)还是企业发展(先搭建核心战略体系,再优化细节),都应先夯实基础。
  • 拥抱 “不可避免” 的趋势:认为 3D 社交、跨设备体验、AI 生成内容等是技术发展的必然,企业应顺势而为而非抗拒。

**(二)推荐书籍**

  • 《有限与无限的游戏》(原作者 Carse):启发其以 “长期游戏” 视角看待 Roblox 的发展,注重可持续性而非短期胜负。
  • 探险类书籍(如麦哲伦、阿蒙森相关传记):从探险家的未知挑战与长期准备中汲取创业灵感。

**(三)人生箴言**

“Feed your head”(滋养你的大脑)—— 既呼应生酮饮食对大脑能量供应的改善,也强调关注生理基础对认知与生活质量的核心作用。

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D:2025.12.19<markdown>

**访谈开篇:相识契机与生活趣事**

蒂姆・费里斯在访谈中首先向 Roblox 创始人兼 CEO 戴维・巴祖基表达了欢迎,两人的相遇并非源于 Roblox 的商业成就,而是通过共同好友多米尼克・达戈斯蒂诺 —— 这位被听众熟知的 “酮体先生”、外源性酮体领域的权威科学家,以及哈佛的克里斯・帕尔默博士所代表的代谢精神病学领域产生交集。戴维透露,自己在 10 到 15 年前读过蒂姆的著作,受其启发开始使用壶铃锻炼,至今仍保持习惯,甚至特意将五个铁制壶铃送到定制汽车改装店,喷涂上闪耀的樱桃红、橙色和绿色等汽车专用金属漆,让锻炼变得更具乐趣。蒂姆则回忆起自己曾在书中分享过用五金店管道自制便携壶铃的经历,两人由此展开了关于生活方式与自我提升的轻松交流。

**家庭困境:儿子的双相情感障碍与治疗之路**

**躁狂发作的突发与漫长抗争**

话题随后转向戴维家庭一段艰难的经历。戴维的儿子马修曾是学业、体育全面发展的优秀学生,进入加州大学伯克利分校攻读计算机科学专业后,同时参与兄弟会招募,面临着巨大的学业与社交压力。就在大一那年,马修突发首次躁狂发作,发送的神秘短信让家人忧心忡忡,兄弟会和宿舍好友的反馈更让情况显得危急。戴维立刻前往学校接回儿子,却没想到这只是一场长达八九年的抗争的开始。在此期间,马修多次住院,家人在医疗体系中艰难摸索,甚至曾将他送至斯坦福大学的精神病院,但无论是药物治疗还是其他干预手段,都未能让他真正稳定下来。戴维一家一度陷入绝望,担忧马修是否还能重返校园、正常工作和融入社会。

**2017 年 12 月的危机时刻**

2017 年 12 月成为这段历程中最惊心动魄的节点。当时马修再次出走,擅自丢弃了所有药物,还在社交媒体上直播自己的行踪。他从湾区乘巴士前往圣地亚哥,曾在救生员小屋暂住,之后又搭便车前往洛杉矶,仅携带手机和笔记本电脑,与家人的联系逐渐中断。戴维回忆起当时的无助:尽管家境优渥、资源充足,却眼睁睁看着儿子在洛杉矶街头失联,那种恐惧难以言表。幸运的是,马修最终在一家星巴克给戴维发了短信,当时他仍处于严重躁狂状态。戴维抓住机会,以 “一起喝拿铁” 为借口稳住儿子,随即紧急飞往洛杉矶,租车赶往现场。见到儿子时,他衣衫褴褛,仅靠一个装着电子设备和充电器的西夫韦塑料袋度日,双手因不明原因伤痕累累。

**转机:生酮饮食的意外疗效**

为了将马修安全送入医院,戴维与身为精神病学家的叔叔亚历克斯默契配合。他们以 “吃牛排晚餐” 为诱饵,再以 “检查受伤的手” 为由,成功将马修引导至事先联系好的医院。这次事件成为重要转折点,马修开始对自身状况有了一丝 “洞察力”—— 双相情感障碍患者这种对自身问题的认知,是接受治疗的关键前提。此前,戴维一家偶然得知另一位 CEO 通过代谢饮食和生酮饮食改善了双相情感障碍症状,这在当时看来难以置信,但走投无路的他们决定尝试。在帕尔默博士等专业人士的指导下,马修开始严格执行生酮饮食,没想到仅 3 到 4 周就出现了前所未有的改善,这一结果让全家震惊,也成为他们深入探索生酮饮食的契机。

**生酮饮食的科学原理与实践分享**

**生酮饮食的核心机制**

戴维详细解释了生酮饮食的基本原理:大多数人日常依赖葡萄糖供能,而当身体处于禁食状态或摄入极低碳水、高脂肪食物时,会进入酮症状态,通过肝脏生成酮体作为替代能量来源。这种供能方式更接近人类原始时期的饮食状态 —— 农业革命后,人类饮食中的碳水化合物占比大幅增加,而北极地区居民长期食用海豹脂肪等高脂肪、无碳水食物,正是依靠酮体维持生命活动。对于双相情感障碍患者而言,葡萄糖供能的不稳定性(血糖骤升骤降)可能导致大脑能量供应不足,进而诱发症状;而酮体能够为大脑提供持续、稳定的能量,这或许是其产生疗效的核心原因。此外,生酮饮食早已被用于癫痫治疗,古代美洲原住民食用的高脂、低碳水的肉干,也本质上是生酮食物,能支持他们长时间跋涉而不出现能量崩溃。

**生酮饮食的执行要点与挑战**

马修所遵循的生酮饮食极为严格:每日碳水化合物摄入量低于 20 克(约四分之一罐可乐的碳水含量),且脂肪摄入量高于蛋白质。戴维坦言,这种饮食方式执行难度极大,尤其是在外出就餐或社交场合。他分享了一次墨西哥家庭旅行的经历:当时他们以为选择的鱼、橄榄油、黄油和牛油果符合要求,却忽略了牛油果中隐藏的碳水化合物,导致马修的酮体水平偏离理想区间(他需维持在 2-2.5 毫摩尔),躁狂症状再次出现。意识到问题后,马修在接下来的两天仅食用少量鱼和大量黄油、橄榄油,很快便恢复了稳定,这也让全家深刻体会到饮食控制对他的重要性。

戴维自己也坚持适度生酮饮食,他分享了实用的执行技巧:在餐厅用餐时,主动避开面包、薯条等碳水食物,点汉堡时要求不加面包,额外添加蛋黄酱和黄油;面对婚礼等无法控制菜单的场合,需提前做好规划。他还提到,蛋白质并非 “无限制摄入”—— 过量蛋白质会通过糖异生作用在肝脏转化为葡萄糖,反而破坏酮症状态,这一点是生酮饮食中容易被忽视的关键。

**生酮饮食的额外益处与监测方式**

蒂姆结合自身近 30 年的生酮经验,补充了生酮饮食的多重益处:减少睡眠需求(每天可少睡 2-3 小时且起床后精力充沛)、显著延长憋气时间(曾在酮体水平 3 毫摩尔时达到 2 分 50 秒,水禁食第 9 天结合高压氧治疗时更是达到 9 分钟)、缓解强迫症相关的思维反刍。他还分享了给阿尔茨海默病亲属使用外源性酮体补剂的经历:25-30 毫升的 β- 羟丁酸(BHB)与 1,3 - 丁二醇结合的补剂,能在 20-30 分钟内明显改善患者的语言表达能力,让他们从单字回应转变为完整叙事 —— 这也印证了酮体对大脑功能的积极作用,而阿尔茨海默病也常被称为 “3 型糖尿病”,暗示其与代谢紊乱的关联。

在监测方式上,两人都提到了早期使用的指尖采血酮体检测仪(如 Precision Xtra),但频繁采血较为不便。戴维更推荐持续血糖监测仪(CGM)和持续酮体监测仪(CKM):CGM 可贴在手臂上,通过手机实时查看血糖变化,间接反映酮症状态;而 CKM 能 24 小时监测酮体水平,目前已在加拿大上市,美国预计一年内获批,戴维甚至开玩笑说自己正通过 “走私” 将其带入美国使用。他还提到,长期坚持生酮后,身体会形成 “体感记忆”,能通过情绪和精力状态判断酮体水平 —— 酮症状态下会呈现平静的乐观心态,面对挑战时更从容;而血糖崩溃时则容易陷入焦虑,觉得困难无法克服。

**工作与生活:专注力习惯与自我管理**

**提升专注力的小技巧**

蒂姆突然提及戴维早年在 Lifehacker 的采访,询问他是否仍坚持听特定音乐提升专注力。戴维证实,自己至今仍依赖 Spotify 的 “Atmospheric Calm” 播放列表,这类无歌词、无人声的环境音乐或 spa 音乐能让他保持专注,而有歌词的音乐则会分散注意力,这一点与蒂姆的习惯不谋而合。

**日常自我管理与企业福利**

作为高强度工作的 CEO,戴维分享了自己的自我管理体系:饮食上与蒂姆相似,以低碳水、肉类、鸡蛋、黄油和蔬菜为主,坚持 13:00-18:00 的间歇性禁食窗口,极少饮酒;运动方面,每周进行 3 次 CrossFit 训练和 3-4 次负重徒步,在家中车库配备了训练设备和专属教练;睡眠上尽量 21:00 前入睡,虽睡眠评分常处于 60-90 分区间,但不会频繁查看 Oura Ring 数据,避免因过度关注分数而焦虑。

值得一提的是,Roblox 为员工提供了持续血糖监测仪(CGM),并对办公零食进行 “全食物” 和 “优质能量” 双维度标注 —— 即使是新鲜榨取的橙汁这类 “全食物”,也会明确其代谢影响。戴维表示,这一举措让许多员工受益,有工程师反馈,通过监测血糖调整饮食(如减少白米饭摄入),成功减重 30 磅,专注力也显著提升。

**Roblox 的发展历程与战略布局**

**平台定位与规模现状**

话题转向 Roblox,戴维首先明确了平台的核心定位:它并非单纯的游戏平台,而是基于 3D 用户生成内容的综合性平台,每日活跃用户约 1.2 亿,全球约 3% 的游戏活动在该平台开展。所有体验均由创作者开发,涵盖从 12 岁爱好者制作的小游戏到 50 人团队打造的商业作品,类型多元,既有《Dress to Impress》这样的时尚竞技游戏,也有《Grow a Garden》这样的养成类游戏。Roblox 的核心愿景是 “以乐观与文明连接 10 亿用户”,不仅服务于娱乐,还致力于为患病儿童等孤独人群提供社交支持,未来更将拓展至远程工作、虚拟音乐会、政治集会等多元场景。

**关键战略决策:从会员制到虚拟经济**

戴维回顾了 Roblox 发展中的关键转折点:早期采用 5 美元 / 月的会员制,用户付费后可获得皮肤、更多创作空间等特权,但这种模式不仅限制了创作者的自由,也导致收入增长乏力。当时平台面临 “用户增长和使用时长飙升,但营收停滞” 的困境,团队尝试了 50 项小改进措施,均无效果。最终,他们决定推行更具战略性的虚拟经济体系 —— 推出虚拟货币 Robux,构建 “用户购买 Robux - 在创作者作品中消费 - 创作者提现” 的闭环。这一灵感源自现实经济体系,核心是让收入与用户使用时长直接挂钩(收入 = K× 时长,K 为常数)。尽管该功能开发复杂(需同时实现货币购买、创作者变现、内容发现等多个模块),但上线仅 4 小时就获得成功:前 100 名创作者中有 22 人迅速接入 Robux 功能,大量用户开始购买和消费虚拟货币,彻底解决了营收难题。

**跨设备适配与安全体系构建**

另一个关键决策是推进跨设备适配。早年行业普遍认为手机端仅适合 2D 益智游戏,3D 沉浸式体验无法在移动设备实现,但戴维和少数核心团队成员坚信这一趋势不可避免 —— 当时人们已开始用手机看电影(类 3D 体验),游戏向移动设备迁移是必然。这一决策遭到内部 90% 人员反对,但最终证明是正确的:如今 iOS 和 Android 已成为 Roblox 的主要使用平台,早期《Survive the Natural Disaster》等游戏在旧款 iPhone 上的成功测试,更印证了这一战略的可行性。

安全方面,Roblox 从一开始就定位为全年龄段平台,尤其关注低龄用户(9 岁及以上)的保护:过滤所有文本沟通,禁止图像和视频分享,避免黑 mail、线下会面等风险。未来,平台将借助 AI 技术进行年龄估算,按年龄聚类沟通对象,仅允许用户与已知的跨年龄好友交流,进一步强化安全防护。

**应对模仿问题与创作者生态**

针对蒂姆员工提出的 “热门游戏被克隆” 问题,戴维表示:平台会保护创作者的知识产权(如游戏名称、头像等受版权保护的元素),但游戏玩法本身难以通过法律手段限制。对此,Roblox 通过智能搜索排序解决 —— 当用户搜索热门游戏名称(如《Grow a Garden》)或相关关键词(如 “garden”)时,平台会优先展示用户量巨大的原创作品,同时不禁止同类小众作品存在,既保护原创者利益,又保留生态多样性。

创作者生态是 Roblox 的核心竞争力:过去一年创作者收入超 10 亿美元,数千人可全职以创作谋生,数十万人能获得部分收入,数百万用户通过创作与好友分享成果。平台未来将鼓励更多小众垂直内容(如航空公司模拟、铁路模型模拟),让每个创作者都能找到自己的受众。

**未来方向:AI 融合与场景拓展**

谈及未来,戴维表示 Roblox 将聚焦三大方向:一是 AI 驱动的内容创作,让非专业用户通过自然语言生成 3D 场景,降低创作门槛;二是探索程序生成实时世界(“实时梦境”),实现动态演进的游戏体验,让 AI 在用户互动过程中持续生成新内容;三是场景拓展,包括 3D 视频通话(解决多人视频通话的混乱问题)、支持 10 万人同时参与的超大型虚拟音乐会、远程协作办公等非游戏场景。他认为,3D 沉浸式体验是继电话、视频后的下一个重要沟通形态,就像《星际迷航》中的全息甲板,未来人们可以与远方的亲友在古罗马街头漫步,或在虚拟空间中共同工作。

**企业管理与创业感悟**

**上市公司的决策平衡**

作为上市公司 CEO,戴维认为最大的挑战是保持长期决策导向。他将决策状态与代谢状态类比:当身体处于酮症(能量稳定)时,人更倾向于做出长期、战略性决策;而当血糖崩溃(能量不足)时,容易陷入 “战斗或逃跑” 模式,做出短期战术性决策。因此,保持自身生理状态稳定,对企业管理至关重要。

**创业中的成功与失误**

除了虚拟经济和跨设备适配,戴维认为 “坚持创作者优先” 是另一个关键成功决策:平台在利润分配上倾向于将更多收入返还给创作者,而非追求短期高额利润;经济团队的核心目标是提升平台趣味性和参与度,而非单纯创收。这一理念与 Roblox “连接 10 亿用户” 的长期愿景一致 —— 只有创作者生态繁荣,平台才能持续增长。

失误方面,戴维坦言曾因 “越界” 导致资源浪费:早年尝试为平台开发 clans 排名、积分体系等游戏专属功能,后来意识到 Roblox 的核心是 “平台” 而非 “游戏”,这类功能应由创作者自主设计,最终放弃相关投入。这一经历让团队更清晰地界定了平台的角色边界,聚焦于提供工具和生态,而非直接参与内容创作。

**创业灵感来源**

有趣的是,戴维表示自己从不喜欢商业书籍,年轻时最痴迷的是麦哲伦、库克船长、阿蒙森等探险家的传记。这些书籍中,探险家们在未知领域面对灾难、挑战和突发状况的应对方式,教会了他 “长期主义” 和 “充分准备” 的重要性 —— 正如阿蒙森与斯科特争夺南极点的故事,前者的成功源于对长期目标的坚持和细致准备,这与 Roblox 的发展理念高度契合。

**收尾:书籍推荐与人生箴言**

**推荐书籍与核心信念**

戴维推荐了两本对自己影响深远的书:一是卡尔斯的《有限与无限的游戏》,该书让他以 “长期游戏” 视角看待 Roblox 的发展,不纠结于短期胜负,而是聚焦于生态的可持续性;二是各类探险传记,这些书籍教会他在不确定性中坚持长期目标,做好充分准备。

他的核心信念是 “优先解决生理机制问题”—— 无论是个人健康(先通过饮食、运动改善身体状态,再辅助心理治疗),还是企业发展(先搭建核心战略体系,再优化细节),都应先夯实基础。他认为,许多看似复杂的问题(如精神健康、企业增长),根源可能在于基础机制的失衡,解决了核心问题,其他挑战会迎刃而解。

**人生箴言与临别寄语**

当被问及 “若能在广告牌上向数十亿人传递一句话(非商业)” 时,戴维引用了《Surrealistic Pillow》中的 “滋养你的大脑”(Feed your head)—— 这既呼应了生酮饮食对大脑功能的改善,也暗喻着无论通过饮食、学习还是体验,都应持续为大脑提供优质 “燃料”。

访谈最后,戴维感谢蒂姆的邀请,并分享了自己的小习惯:用全脂奶油(零碳水)搭配咖啡,这与蒂姆早年尝试的 MCT 油异曲同工,是轻松开启生酮饮食的入门方式。蒂姆则总结道,许多问题并非 “想通就能解决”,有时需要先修复生理基础,“滋养机器,滋养大脑”,既是对个人健康的建议,也是对生活和工作的启示。

**【观点分析】**

**生酮饮食相关科学主张的合理性与局限性**

  1. 核心机制的科学性:生酮饮食通过低碳水、高脂肪摄入诱导酮症,为大脑提供替代能量,这一机制已被大量研究证实,且在癫痫治疗中应用多年(尤其对药物难治性癫痫有效),戴维儿子的案例虽为个案,但与代谢精神病学的研究方向一致 —— 越来越多证据表明,精神疾病(如双相情感障碍、抑郁症、阿尔茨海默病)与大脑代谢紊乱密切相关,酮体的稳定供能可能改善神经细胞功能,缓解症状。
  2. 额外益处的实证支持:蒂姆提到的 “减少睡眠需求”“延长憋气时间”“改善专注力” 等,部分有研究佐证 —— 酮体可通过血脑屏障,为大脑提供更高效、稳定的能量,减少血糖波动带来的精力起伏;但 “憋气时间翻倍” 可能受多种因素影响(如呼吸训练、高压氧环境),不能单纯归因于生酮饮食,需谨慎解读。
  3. 局限性与注意事项:

    * 个体差异:生酮饮食对双相情感障碍的疗效并非普适,戴维儿子的成功案例不能代表所有患者,部分人可能因体质、病情严重程度等因素无明显改善,需在医生指导下尝试,不可自行停药改用饮食疗法。

    * 执行风险:严格生酮饮食可能导致电解质紊乱、便秘、初期不适(酮症流感)等问题,长期高脂肪摄入对心血管疾病高风险人群的影响尚不明确,需定期监测血脂、肾功能等指标。

    * 补剂安全性:蒂姆提到的 BHB 与 1,3 - 丁二醇结合的补剂,虽短期效果显著,但 1,3 - 丁二醇长期使用可能存在肝脏毒性风险,需控制剂量和使用时长,避免盲目依赖。

**Roblox 战略决策的逻辑与潜在挑战**

  1. 虚拟经济体系的合理性:Robux 的推出构建了 “用户 - 创作者 - 平台” 的共赢闭环,既解决了早期会员制的弊端,又让收入与用户使用时长强绑定,符合平台型产品的增长逻辑,上线后快速爆发的参与度也印证了其市场契合度。
  2. 跨设备适配的前瞻性:戴维坚持移动设备适配,准确预判了游戏和社交向移动终端迁移的趋势,这一决策为 Roblox 带来了海量用户,但也面临移动设备性能差异、跨设备体验一致性等挑战,需持续投入技术优化。
  3. 安全体系的平衡性:平台对低龄用户的严格保护(过滤文本、禁止图像分享)符合法律法规和社会期待,但 “按年龄聚类沟通” 可能带来社交圈层固化的问题,如何在安全与社交自由之间找到平衡,是未来需要持续探索的方向。
  4. AI 融合的可行性:AI 驱动 3D 内容生成、程序生成实时世界是技术发展的必然趋势,但面临算力消耗、内容质量控制、版权归属等问题 ——AI 生成内容可能存在同质化、违规风险,需建立相应的审核机制和创作者权益保护规则。

**其他观点的补充思考**

  1. “生理优先于心理” 的合理性:戴维提出 “先修复身体机制,再辅助心理治疗”,符合 “身心交互” 的科学理念 —— 生理状态(如代谢、激素水平)会直接影响心理状态,反之亦然。但需注意,心理治疗(如认知行为疗法)对许多精神疾病仍不可或缺,“生理优先” 并非 “否定心理治疗”,而是强调二者结合。
  2. 企业 “长期主义” 的适用性:Roblox 坚持 “创作者优先”“长期战略”,在上市公司面临短期业绩压力的背景下尤为难得,但长期主义需建立在可持续的现金流基础上 —— 平台需在创作者分成、技术投入和股东回报之间找到平衡,避免因过度倾斜创作者而影响企业盈利能力。
  3. 探险传记对创业的启发:戴维从探险家故事中汲取的 “长期准备”“应对不确定性” 等经验,对创业具有普适性,但商业环境与探险存在本质差异(如商业可迭代试错,探险容错率低),需结合行业特性灵活应用,不可简单照搬。

David Baszucki, Co-Founder of Roblox — The Path to 150M+ Daily Users, Critical Business Decisions, Ketogenic Therapy for Brain Health, Daily Routines, The Roblox Economy, and More (#834) - The Blog of Author Tim Ferriss

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D:2025.12.19<markdown>

开场与背景连接

播客伊始,主持人 Tim Ferriss 与嘉宾 David Baszucki 进行了寒暄。David 提到自己在十到十五年前读过 Tim 的书,并因此受启发开始练习壶铃。他描述了自己收藏的五个壶铃,为了增添乐趣,他特意将这些铁制壶铃送到一家专门改装低底盘汽车(low riders)的店铺,喷上了闪亮的樱桃红、橙色和绿色汽车漆。

Tim 指出,虽然外界可能认为他们的联系源于 Roblox 的商业成功,但实际上两人的交集建立在对代谢健康的关注上。他们的共同好友 Dominic D'Agostino(外源性酮体领域的专家)以及哈佛大学的 Chris Palmer 博士(代谢精神病学领域的专家)是连接两人的纽带。Tim 对“Baszucki Group”在这一领域的频繁出现感到好奇,从而促成了这次对话。

家庭危机:双相情感障碍的爆发

David 分享了他儿子 Matthew 的故事。作为一名在数学、科学、学术和体育方面都非常出色的高中生,Matthew 进入加州大学伯克利分校(UC Berkeley)学习计算机科学,并加入了兄弟会。然而,大一期间的巨大压力导致 Matthew 进入了第一次躁狂发作(manic episode)。这对父母来说是前所未见且极具冲击力的经历。随后,这个家庭陷入了长达八九年的艰难旅程,期间涉及多次住院、尝试各种药物、甚至在斯坦福大学精神病房的强制治疗,但传统医疗手段始终未能带来稳定。

转折点:2017 年 12 月的救援行动

David 详细回顾了 2017 年 12 月那个关键的时期。当时 21 岁的 Matthew 再次陷入严重的躁狂状态,他冲掉了所有药物,离家出走并切断了联系。通过社交媒体直播,家人们看到他流落街头,甚至在圣地亚哥的救生员塔和垃圾箱后过夜。David 曾试图在警察协助下在圣地亚哥将其送医,但因 Matthew 表现得极具说服力且拒绝入院,警方并未干预,导致他再次逃脱。

随后,Matthew 搭车前往洛杉矶。在他失联且仅携带一台笔记本电脑和手机的情况下,David 感到极度无助和恐惧。奇迹般地,Matthew 从一家星巴克发来了短信。David 当即决定飞往洛杉矶,他在飞机上告知邻座自己只有一小时的时间去“抓捕”患有躁狂症的儿子。抵达星巴克后,David 发现儿子像流浪汉一样睡在那里,仅有一个塑料袋装着电子设备。为了不惊动儿子导致其再次逃跑,David 采取了柔和策略,提议一起去圣地亚哥看望亲戚。

在驱车前往圣地亚哥的路上,Matthew 处于完全躁狂状态,不停地抽烟。David 一边开车一边秘密联络身为精神科医生的“亚历克斯叔叔”(Uncle Alex),安排了一次紧急会面。到达后,亚历克斯叔叔机智地提议去吃一顿大牛排晚餐,并顺势指出 Matthew 受伤的手需要处理。利用这个借口,他们成功将 Matthew 哄骗进医院。在候诊室里,家属们不得不费尽心思稳住 Matthew,直到医生介入。一位聪明的医生最终建议 Matthew“休息几天”,这一温和的建议成为了转折点,让 Matthew 产生了一丝“自知力”(insight),愿意接受治疗。

代谢干预:酮食疗法的奇迹

在经历了多年的失败治疗后,David 偶遇另一位 CEO,对方提到通过 代谢 饮食和 酮食 改善了双相情感障碍。尽管这听起来极其疯狂,但在无计可施的情况下,他们与 Chris Palmer 博士合作,让 Matthew 尝试了 酮食。仅仅三四周后,他们看到了从未在任何药物治疗中见过的显著进展,这成为了整个家庭投身 酮食 领域的催化剂。

David 解释了背后的机制:大多数人依赖葡萄糖供能,这会导致血糖波动。而身体有另一种更为原始的供能方式——酮体。这通常在 乏食 或不摄入 碳水(如爱斯基摩人吃海豹脂肪)时触发。酮食 能为大脑提供持续、清晰的能量。David 提出一个论点,即双相情感障碍患者可能拥有“大脑袋”,需要大量能量处理信息,而葡萄糖的波动导致了大脑能量不足,从而引发症状。

Matthew 实行的是极度严格的 酮食,每天 碳水 摄入量低于 20 克,且脂肪摄入量高于蛋白质。

依从性挑战与复发的教训

David 分享了一个关于饮食依从性的故事。全家去墨西哥旅行时,虽然在餐厅点餐尽量小心,但忽略了鳄梨(牛油果)虽然富含脂肪,但也含有超出预期的 碳水。几天的饮食偏差导致 Matthew 脱离了严格的酮症状态(他通常维持在 2-2.5 毫摩尔/升的水平),随即出现了睡眠障碍和躁狂前兆。当他们意识到问题并调整饮食,只吃鱼和大量黄油、橄榄油后,症状迅速消失。这证实了饮食与精神状态之间的紧密关联。

Tim 的体验与测量工具

Tim 分享了自己自 1998 年以来进行 酮食 的经验,他通常采用周期性 酮食。他指出的益处包括:睡眠需求减少(每晚少睡 2-3 小时但醒来精力充沛)、精神极度专注以及闭气时间翻倍。Tim 曾在一个高压氧舱实验中,在深度 乏食(禁食 9 天)和高浓度酮体状态下,闭气长达 9 分钟且无不适感。

关于测量,David 提到目前美国尚未批准连续酮体监测仪(CKM),但他正在从加拿大“走私”这种设备。CKM 类似于连续血糖仪(CGM),能 24 小时监控酮体水平。David 表示,当处于中度酮症时,他能感受到一种“平静的乐观”,面对困难时不再感到焦虑,而是觉得可以解决。

Roblox 的愿景:人类连接的演变

话题转向 Roblox。David 并没有将其仅仅定义为游戏平台,而是将其视为人类连接方式的自然演变。从语言、烽火、电报、电话、短信到视频通话,人类一直在寻求更好的连接方式。他认为,未来必然是 3D 的、身临其境的体验(类似于《星际迷航》的全息甲板)。Roblox 正是顺应这一不可阻挡的技术浪潮而生。

目前,Roblox 是一个 3D 平台,拥有约 1.2 亿日活跃用户,所有内容均由用户创造。大约 3% 的全球游戏时间发生在 Roblox 上。平台上的游戏千奇百怪,例如名为《Dress to Impress》的时装秀游戏,或者《Grow a Garden》这种种田游戏。David 强调,Roblox 从第一天起就致力于全年龄段的安全性,特别是接纳 13 岁以下的用户,而不是像其他社交平台那样设定年龄门槛。

Roblox 的商业模式转型:数字经济的诞生

Tim 询问了 Roblox 独特的开发者生态系统(创作者年收入超过 10 亿美元)。David 回忆了公司早期的关键转型。最初,Roblox 采用类似于 Club Penguin 的会员订阅制(每月 5 美元),这限制了创造力且收入停滞。面对收入困境,团队没有选择修补现有的订阅模式,而是做出了一个巨大的战略决定:构建一个模仿现实世界的数字经济体系,引入虚拟货币“Robux”。

受到亚当·斯密的启发,他们决定让市场决定价值。这需要构建复杂的系统:货币购买、开发者销售工具、提现机制等。尽管风险巨大,但在发布功能的那一天,他们在大约四小时内就意识到“这行得通”。顶级创作者迅速整合了该功能,用户开始消费。这一转变让 Roblox 的收入开始与用户时长成正比(Revenue = K * Hours)。

关于模仿与知识产权

针对热门游戏(如《Grow a Garden》)被山寨的问题,David 表示,虽然具体的名称和美术资产受版权保护,但游戏玩法(Gameplay)很难受法律保护。Roblox 通过智能搜索算法来应对这一问题,确保用户搜索时,拥有庞大用户基数的正版游戏会排在模仿者之前。

管理哲学:创作者至上与长期主义

David 认为公司做出的最佳决策之一是优化创作者收入而非公司利润。在支付完运营成本后,剩余资金更多地流向了开发者社区,而非作为公司利润存留。经济团队的目标首先是增加平台的乐趣和参与度,其次才是赚钱。这是一种长期博弈,旨在建立一个可持续的生态系统。

关于失误,David 提到曾经试图在该平台上建立统一的“战队”(Clan)和积分系统,但这偏离了平台定位,最终被废弃。相反,他们做出的一个极具前瞻性的正确决定是:在所有人都认为 3D 游戏只能在 PC/Mac 上运行时,坚决投入资源开发手机版 Roblox。尽管当时 90% 的员工认为这会分散精力,但随着智能手机性能的提升,这一赌注获得了巨大回报。

安全性与 AI 的未来

针对安全性,特别是对于儿童,David 指出 Roblox 致力于将用户保留在平台内,因为那里有文本过滤、无图像分享和严密的监控。相比之下,让 10 岁的孩子使用为 13 岁以上设计的通用通讯软件风险更大。

Roblox 正在深度整合人工智能(AI)。他们构建了数百个模型用于安全监控、实时翻译以及未来的 3D 内容生成。David 设想了一个未来,AI 可以根据用户的口头描述实时生成 3D 世界,甚至像梦境一样实时演化。他认为这种技术进步(如全息甲板、全真模拟音乐会)是不可避免的,就像智能手表取代了当年的幻想一样。

CEO 的个人习惯

作为上市公司 CEO,David 强调保持生理机能正常对于长期战略决策至关重要。当身体处于“葡萄糖崩溃”或压力状态时,决策往往短视。他的个人习惯包括:

  • 饮食:低 碳水,包含大量肉类、鸡蛋、黄油和蔬菜。偶尔饮酒会有明显负面影响。
  • 运动:每周三次 CrossFit,每周三四次负重徒步。
  • 睡眠监控:使用 Oura 戒指,但每月只看一次数据,以免因睡眠分数不佳产生焦虑。
  • 员工福利:Roblox 为员工提供连续血糖仪(CGM),并将公司零食按“全天然食物”和“良好能量”(接近 酮食 标准)进行分类标记。这导致许多员工改变了饮食习惯(如放弃晚餐吃大量白米饭),体重减轻且思维更敏捷。

书籍与结束语

David 推荐了 James Carse 的《有限与无限的游戏》(Finite and Infinite Games),这本书强化了他对 Roblox 作为长期博弈的看法。此外,他偏爱探险家类书籍(如麦哲伦、库克船长、阿蒙森与斯科特),认为这些人在未知中应对灾难的故事比商业书籍更具指导意义。

在被问及会在广告牌上写什么时,David 引用了杰斐逊飞机乐队(Jefferson Airplane)的歌词:“Feed your head”(喂养你的大脑),但他赋予了其生理学含义:通过 酮食 为大脑提供优质燃料。


观点问题详细分析

本次对话核心围绕“代谢精神病学”和“技术必然性”展开,虽然内容极具启发性,但也存在一些科学验证、适用范围及伦理层面的潜在问题:

1. 轶事证据与“万能药”叙事的风险

  • 问题分析:对话中高度依赖个案(N=1)证据。David 的儿子 Matthew、Tim Ferriss 本人的莱姆病康复经历,以及员工通过佩戴 CGM 减肥的故事,都属于轶事证据。虽然 David 提到了 Chris Palmer 博士和 Dom D'Agostino 的研究,但目前 酮食 治疗双相情感障碍(Bipolar Disorder)仍处于临床研究的早期阶段,尚未成为精神科的一线标准疗法。
  • 潜在误导:将 酮食 描述为能解决双相情感障碍、阿尔茨海默病(被称为 3 型糖尿病)、莱姆病后遗症甚至癌症的辅助手段,容易给听众造成“酮体是万能神药”的印象。对于严重的精神疾病患者,如果在没有专业医生监督下擅自停药进行饮食干预,可能会导致极度危险的后果(如躁狂发作时的冲动行为)。

2. 饮食依从性的极端难度与生活质量

  • 问题分析:Matthew 的案例显示,仅仅是鳄梨中的微量 碳水 就导致了躁狂复发。这表明该疗法对饮食的容错率极低。维持低于 20g 的每日 碳水 摄入量(接近 荤食 状态)对普通人来说极难长期坚持,且会对社交生活(如无法正常外出就餐)造成巨大影响。
  • 生理风险:Tim 提到了长期使用 1,3-丁二醇(1,3-butanediol)作为外源性酮体可能带来的肝毒性风险。极端的长期 酮食 可能带来的心血管影响、营养素缺乏等长期副作用在对话中被提及较少(仅略微提到蛋白质摄入过多的糖异生风险)。

3. 技术“必然性”与幸存者偏差

  • 问题分析:David 多次提到技术发展的“必然性”(Inevitability),如 3D 社交、手机上的 3D 体验、全息甲板等。这种观点带有典型的硅谷技术决定论色彩。虽然回顾历史(如智能手机的崛起)看似必然,但这种叙事忽略了无数失败的技术路径(如 3D 电视、早期的 VR 泡沫)。
  • 盲点:将 Roblox 的成功归结为看清了“必然性”,可能掩盖了其在执行、时机运气以及利用儿童作为主要内容创作者(廉价劳动力)方面的特殊因素。

4. 儿童网络安全与“围墙花园”悖论

  • 问题分析:David 辩称将儿童留在 Roblox 平台比让他们使用开放互联网更安全,因为有 AI 监控和过滤。然而,Roblox 长期以来一直面临关于平台上由于用户生成内容(UGC)导致的各种问题指控,包括不适当的内容、网络霸凌以及针对儿童的诈骗。
  • 伦理考量:虽然平台禁止图像分享,但 3D 互动本身也可能成为骚扰的载体。此外,引入类似 TikTok 的短视频功能(Moments)可能会加剧儿童的注意力分散和成瘾问题,这与 David 声称的“培养 STEM 技能”的初衷存在潜在冲突。

5. 13 岁以下儿童的数字劳动

  • 问题分析:Roblox 的经济模式依赖于大量年轻开发者创造内容。虽然对话将其描述为赋能和教育,但批评者常指出这实际上是一种利用未成年人进行数字劳动的形式,且大多数创作者获得的收入极低,真正的财富集中在极少数头部开发者和平台本身。David 提到的“为了创作者利益而牺牲部分利润”虽然听起来高尚,但必须结合平台极高的抽成比例(通常开发者只能拿到一部分收益)来看待。

总结: 这段对话展示了代谢疗法在精神健康领域的巨大潜力,以及 Roblox 对未来数字世界的宏大愿景。然而,听众应保持审慎,认识到严格 酮食 的医疗风险和执行难度,以及科技巨头在构建“元宇宙”时可能对儿童安全和数字劳动带来的复杂伦理挑战。

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D:2025.12.19

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